UX уроци, които можем да научим от миналото

Писали сме за нарастващото търсене на дизайн на потребителско изживяване (UX) в градове като Ню Йорк и Ванкувър , но възможностите за UX дизайнери се увеличават по целия свят. И въпреки че това е сравнително нова като професия, концепцията за проектиране на нещо около вашите потребители е стара колкото самата древност.

Ето кратък поглед към историята на UX дизайна (и някои ключови дизайнерски уроци, които можем да научим от миналото).



Намиране на хармония в древния свят

Когато говорим за UX дизайн, повечето хора си представят лесни за използване, свободно течащи уебсайтове и мобилни приложения. Те не са склонни да мислят за шест хиляди годишни китайски философии. Все пак има много прилики между UX дизайна и фън шуй, като някои дори наричат ​​последния форма на древен UX дизайн.



Да, фън шуй ви казва да държите тоалетната седалка надолу, ако не искате да губите пари. Нека погледнем отвъд това. Философията придоби популярност и все още се консултира, защото по същество е фокусирана върху това как да създадете хармония в заобикалящата ви среда. Според консултант Родика Чи, Понякога се смята, че фън шуй е мястото на изкуството – разбирането как поставянето на вас и предметите в дадено пространство влияе на живота ви в различни области на опит.

Източник: Звеното за ергономия



Тази идея е била разпространена и в Древна Гърция, където се налага приложната ергономия и идеята за проектиране на обекти и пространства според човешките характеристики. За пример помислете за прочутата театрална култура на гърците, която често караше граждани да седят на едно място за четири последователни пиеси. За да направят изживяването по-удобно, седалките за театър са проектирани с извивка навътре, която пасва на формата на подбедрицата. Това позволи повече движение и допълнителна опора за долната част на стъпалото, което улеснява стоенето.

Ергономията беше толкова разпространена, че когато Хипократ написа предложената си настройка за работното място на хирург, той отдели време да изброи идеалната стойка, количеството светлина и разположението на инструментите, така че лекарите да могат да бъдат лесно достъпни, когато е необходимо.

Да Винчи и силата на тестването за използваемост

Както се разказва, херцогът на Милано помоли Леонардо да Винчи да проектира кухня, която да помогне на него и неговия дворец да организират екстравагантен празник.Да Винчи прие и прекара няколко дни, наблюдавайки дворцовите готвачи в действие. Той измисли план и скоро щеше да измисли:



  • Първата в света система с конвейерни ленти, която доставяше съставките и доставките на готвачите по-бързо
  • Голяма фурна, която приготвя храна при по-високи температури
  • Спринклерна система, в случай на пожар

Той също така покани местни художници да издълбаят основните ястия в отделни произведения на изкуството, които гостите да ядат.

На пръв поглед всичко това изглеждаше невероятно, но Да Винчи не успя да провери дали нещо от това действително работи и дали кухненският персонал го иска.

В крайна сметка конвейерната лента се оказа твърде темпераментна – първо беше твърде бавна, после твърде бърза, което доведе до натрупване на храна. Новата фурна, с която никой не е работил преди, изгаряше храна, задействайки системата за пръскане, което само съсипа повече храна. Междувременно местните художници отне твърде много време, за да издълбаят шедьоври от всяка чиния, която действително успява да излезе от кухнята.



Всичко, което е проектирал Да Винчи работи , но персоналът беше разочарован, гостите се прибраха гладни, а херцогът беше смутен. Кухнята се беше провалила в отдела за използваемост.

Да Винчи може да се е поучил от тази грешка, записвайки в една от прочутите си тетрадки, опитът не греши. Само вашите преценки грешат, като очаквате от нея това, което не е в нейната власт.

Тейлъризъм и ефективност

Ако някога сте се чувствали като малко зъбно колело в голяма машина, може да искате да махнете с пръст на Фредерик Уинслоу Тейлър, пионера на тейлъризма (егомания), който се фокусира върху това да направи човешкия труд по-ефективен.

През 1911 г. той написа „Принципите на научното управление“, които предлагат оптимизиране и опростяване на работните места за повишаване на производителността, често в ущърб на човешката мисъл и индивидуализъм. Работата на Тейлър често беше критикувана – той популяризира идеята за справедливо заплащане на ден за справедлив работен ден, с намека, че ако работникът не е постигнал достатъчно за един ден, той не заслужава да бъде заплащан толкова, колкото тези, които имаше – но неговите идеи включват и оптимизиране на използването на инструменти.През годините той провежда редица експерименти, подобни на UX на работното място, включително разработване на лопата, която позволява на работниците да работят с лопата в продължение на няколко последователни часа и намиране на движенията, необходими на зидаря, за да полага тухли – всичко това в преследване на подобряване на ефективността.

тейлъризъм

Източник: Политика/Писма

Тойота и човешко производство

Ако работата на Тейлър се стремеше да опрости човешката продукция и мисълта, като ги сведе до зъбни колела в машина, производствената система на Toyota направи обратното, поставяйки премия върху текущия човешки принос.

Предшественик на бережливото производство, производствената система на Toyota поддържаше инструментите видими и работните пространства чисти и поставяше акцент върху автономността и участието на служителите – работниците във фабриката всъщност биха могли да спрат поточната линия, ако имат предложения за подобряване на процеса – всичко това за намаляване на разходите и отпадъците и повишаване на удовлетвореността на работниците.

Системата, официално наречена Производство точно навреме , е създаден от основателя на Toyota Киичиро Тойода, който вярва, че идеалните условия за правене на неща се създават, когато машини, съоръжения и хора работят заедно, за да добавят стойност, без да генерират никакви отпадъци.

Хенри Драйфус и точката на контакт

Име, което се появява често в историята на UX дизайна, е Хенри Драйфус, американски индустриален инженер. Драйфус вярваше, че продуктите трябва да бъдат проектирани със здрав разум, а след това подобрени и усъвършенствани чрез практически опит с продукта.

Телефон на Хенри Драйфус 300

Източник: IDSA

Подходът на Драйфус може да идва от неговото възпитание: семейството му се занимаваше с доставка на театрални материали и той започва своята дизайнерска кариера, като произвежда над 200 сценични декори за различни театри. Очевидно той имаше умение да създава функционални, практични пространства, но скоро се разклони. През 1929 г. той спечели конкурс за проектиране на телефона на бъдещето, който в крайна сметка се превърна в настолен телефон 300, с приемник и предавател в комбинирана слушалка.

Оттам Драйфус имаше дълъг списък от успехи, включително:

  • Плосък хладилник General Electric, който скрива хладилния модул под шкафа
  • Нова пералня Toperator за Sears & Roebuck
  • Будилникът на Биг Бен на Westclox
  • Тракторът John Deere Model A
Часовникът Биг Бен 1931 г

Източник: Купър Хюит

Подходът на здравия разум на Драйфус към дизайна и усъвършенстването на продукта се основава на редица принципи, включително:

  1. Убеждението, че колкото повече потребителите са изложени на добре проектирани продукти, толкова повече нарастват очакванията им. Дизайнерите трябва да изпреварят очакванията си.
  2. Ролята на дизайнера е да се застъпва за потребителя по всяко време и да предоставя безпристрастен глас в корпоративните заседателни зали.
  3. За да подобри потребителското изживяване, дизайнерът трябва да разбере потребителя, производствения процес, и Пазарът.

През 1955 г. Драйфус написа Проектиране за хора, което обобщава всичко по следния начин: Когато точката на контакт между продукта и хората се превърне в точка на триене, тогава [дизайнерът] се е провалил. От друга страна, ако хората станат по-безопасни, по-удобни, по-нетърпеливи за покупка, по-ефективни — или просто по-щастливи — чрез контакт с продукта, тогава дизайнерът е успял.

Представителите на Disney създават преживявания

Вярвате или не, Walt Disney често е описван като един от първите UX дизайнери в историята. За да изгради своите тематични паркове, Дисни събра дизайнерски екип (наречен Imagineers), за да създаде потапящо, магическо потребителско изживяване.

Walt Disney Imagineering Epcot

За да постигне това, той подчерта, че неговият екип е следвал редица най-добри практики , включително:

  • Идеята, че те винаги трябва да бъдат плюсове
    Дисни насърчи екипа си да донесе нещо повече от това, което беше поискано. Той нарече това плюсинг, което е идеята за постоянно подобряване на детайлите, за да се подобри цялостното изживяване.
  • Дайте опции на потребителите
    Идеята на Дисни да създаде различни зони с различни теми в своите паркове е нещо, което отразява различни потребителски интерфейси, налични днес: дава на хората възможности и привлича по-широк кръг.
  • Използвайте данните за подобряване
    Disney разгледа моделите на трафика и данните за продажбите, за да се занимава с неща като броя на щандовете за сладолед и дизайна на опашките, което го направи един от първите хора, които вземат базирани на данни бизнес решения.
  • Тествайте всичко
    Дисни изпращаше приятели и семейство на разходки, преди да се отворят за широката публика. След това поиска обратна връзка и направи корекции.

Xerox и нуждата от простота

През 70-те години изследователският център на Xerox в Пало Алто (PARC) привлича някои от най-добрите инженери и компютърни учени на епохата, включително Ралф Кимбъл,един от оригиналните архитекти на съхранението на данни.

Екипът на XEROX PARC през 70-те години

Източник: Liar City

Марги Рос, президент на DecisionWorks Consulting, веднъж описа работата на Kimball по това време, която ще постави основата за UX дизайн за десетилетия напред:

Противно на повечето практики за разработване на продукти по това време, ръководен принцип за Ралф и колегите му беше да се съсредоточат първо върху потребителското изживяване, а след това обратно върху дизайна на основния хардуер и софтуер. Те се опитаха да следват съвета на своя колега от PARC, Алън Кей: простите неща трябва да са прости; сложните неща трябва да са възможни.

Следвайки този подход, екипът на PARC продължи да разработва редица иновации, които все още ни влияят, включително изчисления клиент-сървър, Ethernet, лазерен печат, растерни графични потребителски интерфейси (GUI) с прозорци и икони, мишката, обектно-ориентирано програмиране , и още.

Доналд Норман и по-голяма система

Въз основа на работата на Xerox и PARC, Apple пусна оригиналния Macintosh през 1984 г. Компютърът за масовия пазар включваше графичен потребителски интерфейс, вграден екран и мишка и имаше уникален подход към дизайна, който го отличаваше. Стив Джобс искаше да издигне Apple чрез дизайн и в крайна сметка това щеше да информира начина, по който функционира цялата компания.

Всички там мислят за UX и дизайна, не само дизайнерите. И това прави всичко за продукта много по-добро. . . много повече от всеки отделен дизайнер или дизайнерски екип, Марк Кавано, бивш старши дизайнер, веднъж каза .

Следователно има смисъл някой от компанията да измисли термина дизайн на потребителското изживяване. Този човек беше Доналд Норман, когнитивен учен, който се присъедини към Apple в началото на 90-те. Официалната му титла е User Experience Architect, което го прави първият човек, който има UX в длъжността си.

Измислих термина, защото смятах, че човешкият интерфейс и използваемостта са твърде тесни: исках да покрия всички аспекти на опита на човека със система, включително индустриален дизайн, графика, интерфейс, физическо взаимодействие и ръководство.

Дон Норман

Източник: Nielsen Norman Group

Този подход осигури плана за успеха на Apple през последните 25 години, от дизайна на първите iPod до физическите магазини на компанията.

През 1988 г. Норман публикува Психологията на ежедневните неща (известен още като Дизайнът на ежедневните неща), който, като погледнем назад, може би не изглеждаше толкова неуместен в Древна Гърция...

Искате да научите повече за UX дизайна? Научете повече за BrainStations Курсове за сертифициране на UX Design и дипломни програми .


Kategori: Ux