Проектиране за конзоли на Game Design Expo

Труизъм на игровата индустрия е, че въпреки популярността на World of Warcraft и много ежедневни игри на компютри, конзолите са и ще продължат да бъдат доминиращата платформа за игри. Елън Бийман, главният продуцент на Microsoft Game Studios , обърна се към gamerati на Ванкувър (ако това е истинска дума) в събота в Game Design Expo , проведено във VanCity Theatre и поставено от Филмово училище във Ванкувър .

Бийман каза, че основната грижа при дизайна, която всеки, който работи с конзоли, е опитът от десет фута. Всяка конзола ще се показва на телевизор и дизайнерът не може да разчита, че ще може да се възползва от висока разделителна способност. Все още има много стари телевизори със стандартна разделителна способност и те трябва да бъдат отчетени. Детайлите ще се замъглят и екранът на недвижимите имоти трябва да се обмисли внимателно.



Beeman също така подчерта важността на създаването на прототипи с контролер. Дори ако дизайнерите създават прототипи на компютъра (което много често са), важно е да използвате контролера, който играчът в крайна сметка ще има в ръцете си. В същото време не назначавайте задачи на всеки един бутон само защото можете.



Въпреки че общността не е уникална за конзолите, класациите и постиженията са направили много в случая с Xbox Live, за да държат геймърите в полето. Бийман каза, че постиженията са начин за насърчаване на положителното поведение на играчите, като домакин на игра, което след това насърчава по-нататъшната общност. Постиженията могат да се въртят около умения, игра на маратон чрез игра или просто новост, което помага да се запази интересът на играча.

Друга разлика между конзолата и компютъра е, че конзолата съдържа специфични технически ограничения. Възможностите на компютъра се колебаят с течение на времето, което може да доведе до по-мощни игри, но също така означава по-голямо количество променливи, с които трябва да се справите при разработването на игри.



По отношение на ежедневните игри, дизайнерите трябва винаги да имат предвид някой, когото познават, който не е геймър, и да го използват като пример за потенциалната аудитория, за която проектират. Бийман посочи собствената си майка като перфектен пример за не-геймър.

Kategori: Новини